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opengl 삼각형 그리기3D웹 프로그래밍/opengl 2020. 11. 19. 13:32728x90반응형
삼각형 그리기
Opengl은 많은 프리미티브 타입을 제공한다. 그중에서 점, 선 ,삼각형이 제일 중요하다. 앞의 글에서 한 점을 그릴때 GL_POINTS값을 glDrawArrays()함수에 제공했는데, 이제 선이나 삼각형을 넣어보자.
glDrawArrays()에 GL_LINES나 GL_TRIANGLES를 전달할수있다. 하지만 여기에 한가지 문제가있다.
#version 430 core void main(void){ gl_Position =vec4(0.0,0.0,0.5,1.0); }
위와 같이 그전에 그렸던 버텍스 쉐이더는 모든 버텍스를 같은 위치에 배치한다.
즉, 클립 공간의 한가운데에 점을 그려도 OpenGL이 그릴 영역을 확보해주므로 별문제가 없다.
하지만 선이나 삼각형의 경우에는 둘 이상의 버텍스가 동일한 위치에 있으면 프리미티브가 취소된다 왜냐하면
선의 길이나 삼각형의 면적이 0이 되기 떄문이다. 그러므로 버텍스 쉐이더를 수정하여 각 버텍스에 따라 다른 위치에 그려야한다.
GLSL은 버텍스 쉐이더에 gl_VertexID라는 특별한 입력을 사용할수있다.
이는 해당 시점에 처리될 버텍스의 인덱스이다. gl_VertexID 입력값은 glDrawArrays()에 입력으로 들어간 첫번째 인자값부터 시작해서 count만큼의 버텍스까지 한 벅테스에 대해 한번에 하나씩 증가한다.
GLSL의 많은 내장 변수중 하나인 gl_VertexID는 opengl에 의해 생성된 데이터지만, 쉐이더에서 생성해서 OpenGL에 넘기는 내장 변수들도 있다.
//vertex shader 소스 static const GLchar* vertex_shader_source[] = { "#version 430 core\n" "\n" "void main(void)\n" "{\n" "const vec4 vertices[3] = vec4[3](vec4(0.25,-0.25,0.5,1.0),vec4(-0.25,-0.25,0.5,1.0),vec4(0.25,0.25,0.5,1.0));" "gl_Position = vertices[gl_VertexID]; \n" "}" };
위 와같이 gl_VertexID의 값에 기반하여 각 버텍스에 다른 위치를 할당한다.
vertices 배열의 점들은 삼각형을 구성한다. 이제 렌더함수에서 glDrawArrays함수에 GL_TRIANGLES를 넣어주자
렌더링
void render(double currentTime) { const GLfloat color[] ={ 0.0f , 0.2f, 0.0f,1.0f}; glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, color); //렌더링을 위해 생성했던 프로그램 객체를 사용한다. glUseProgram(rendering_program); //점을 하나 그린다. glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); }
삼각형이 잘그려지는것을 확인할수있다.
아래는 풀코드이다.
/* * Copyright ?2012-2013 Graham Sellers * * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a * copy of this software and associated documentation files (the "Software"), * to deal in the Software without restriction, including without limitation * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the * Software is furnished to do so, subject to the following conditions: * * The above copyright notice and this permission notice (including the next * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the * Software. * * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER * DEALINGS IN THE SOFTWARE. */ #include <sb6.h> #include <vmath.h> class simpleclear_app : public sb6::application { public: virtual void startup() { rendering_program = compile_shaders(); glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object); glBindVertexArray(vertex_array_object); } void shutdown() { glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object); glDeleteProgram(rendering_program); glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object); } private: GLuint rendering_program; GLuint vertex_array_object; void init() { static const char title[] = "Simple Clear"; sb6::application::init(); memcpy(info.title, title, sizeof(title)); } virtual void render(double currentTime) { const GLfloat color[] ={ 0.0f , 0.2f, 0.0f,1.0f}; glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, color); //렌더링을 위해 생성했던 프로그램 객체를 사용한다. glUseProgram(rendering_program); //점을 하나 그린다. glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); } GLuint compile_shaders(void) { GLuint vertex_shader; GLuint fragment_shader; GLuint program; //vertex shader 소스 static const char * vertex_shader_source[] = { "#version 420 core \n" " \n" "void main(void) \n" "{ \n" " const vec4 vertices[] = vec4[](vec4( 0.25, -0.25, 0.5, 1.0), \n" " vec4(-0.25, -0.25, 0.5, 1.0), \n" " vec4( 0.25, 0.25, 0.5, 1.0)); \n" " \n" " gl_Position = vertices[gl_VertexID]; \n" "} \n" }; //fragment shader 소스 static const char * fragment_shader_source[] = { "#version 420 core \n" " \n" "out vec4 color; \n" " \n" "void main(void) \n" "{ \n" " color = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); \n" "} \n" }; //버텍스 쉐이더를 생성하고 컴파일한다. vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertex_shader, 1, vertex_shader_source, NULL); glCompileShader(vertex_shader); //프래그먼트 쉐이더를 생성하고 컴파일하낟. fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragment_shader, 1, fragment_shader_source, NULL); glCompileShader(fragment_shader); //프로그램을 생성하고 쉐이더를 어태치(attach,부착)시키고 링크한다. program = glCreateProgram(); glAttachShader(program, vertex_shader); glAttachShader(program, fragment_shader); glLinkProgram(program); glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object); glBindVertexArray(vertex_array_object); //이제 프로그램이 쉐이더를 소유하므로 쉐이더를 삭제한다 glDeleteShader(vertex_shader); glDeleteShader(fragment_shader); return program; } }; DECLARE_MAIN(simpleclear_app)
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