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3D웹 프로그래밍/opengl

opengl 삼각형 그리기

by 디찌s 2020. 11. 19.
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삼각형 그리기

Opengl은 많은 프리미티브 타입을 제공한다. 그중에서 점, 선 ,삼각형이 제일 중요하다. 앞의 글에서 한 점을 그릴때 GL_POINTS값을 glDrawArrays()함수에 제공했는데, 이제 선이나 삼각형을 넣어보자.

 

glDrawArrays()에 GL_LINES나 GL_TRIANGLES를 전달할수있다. 하지만 여기에 한가지 문제가있다.

 

#version 430 core

void main(void){
gl_Position =vec4(0.0,0.0,0.5,1.0);
}

 

 

위와 같이 그전에 그렸던 버텍스 쉐이더는 모든 버텍스를 같은 위치에 배치한다.

즉, 클립 공간의 한가운데에 점을 그려도 OpenGL이 그릴 영역을 확보해주므로 별문제가 없다.

하지만 선이나 삼각형의 경우에는 둘 이상의 버텍스가 동일한 위치에 있으면 프리미티브가 취소된다 왜냐하면

선의 길이나 삼각형의 면적이 0이 되기 떄문이다. 그러므로 버텍스 쉐이더를 수정하여 각 버텍스에 따라 다른 위치에 그려야한다.

 

GLSL은 버텍스 쉐이더에 gl_VertexID라는 특별한 입력을 사용할수있다.

이는 해당 시점에 처리될 버텍스의 인덱스이다. gl_VertexID 입력값은 glDrawArrays()에 입력으로 들어간 첫번째 인자값부터 시작해서 count만큼의 버텍스까지 한 벅테스에 대해 한번에 하나씩 증가한다.

 

GLSL의 많은 내장 변수중 하나인 gl_VertexID는 opengl에 의해 생성된 데이터지만, 쉐이더에서 생성해서 OpenGL에 넘기는 내장 변수들도 있다.

 

 

 

  //vertex shader 소스
        static const GLchar* vertex_shader_source[] = {
            "#version 430 core\n"
            "\n"
            "void main(void)\n"
            "{\n"
            "const vec4 vertices[3] = vec4[3](vec4(0.25,-0.25,0.5,1.0),vec4(-0.25,-0.25,0.5,1.0),vec4(0.25,0.25,0.5,1.0));"
            "gl_Position = vertices[gl_VertexID]; \n"
            "}"
        };

위 와같이 gl_VertexID의 값에 기반하여 각 버텍스에 다른 위치를 할당한다.

 

vertices 배열의 점들은 삼각형을 구성한다. 이제 렌더함수에서 glDrawArrays함수에 GL_TRIANGLES를 넣어주자

 

 

 

 

 

 

 

 

렌더링

 void render(double currentTime)
    {
         const GLfloat color[] ={ 0.0f , 0.2f, 0.0f,1.0f};
      
        glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, color);

        //렌더링을 위해 생성했던 프로그램 객체를 사용한다.
        glUseProgram(rendering_program);

        //점을 하나 그린다.
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    }

삼각형이 잘그려지는것을 확인할수있다.

 

아래는 풀코드이다.

 

 

 

 

 

/*
 * Copyright ?2012-2013 Graham Sellers
 *
 * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
 * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
 * to deal in the Software without restriction, including without limitation
 * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
 * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
 * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
 *
 * The above copyright notice and this permission notice (including the next
 * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
 * Software.
 *
 * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
 * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
 * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
 * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
 * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
 * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER
 * DEALINGS IN THE SOFTWARE.
 */

#include <sb6.h>
#include <vmath.h>
class simpleclear_app : public sb6::application
{
public:
    virtual void startup() {

        rendering_program = compile_shaders();
        glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
        glBindVertexArray(vertex_array_object);
    }

    void shutdown() {
        glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
        glDeleteProgram(rendering_program);
        glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
    }


private:
    GLuint rendering_program;
    GLuint vertex_array_object;


    void init()
    {
        static const char title[] = "Simple Clear";

        sb6::application::init();

        memcpy(info.title, title, sizeof(title));
    }

    virtual void render(double currentTime)
    {
        const GLfloat color[] ={ 0.0f , 0.2f, 0.0f,1.0f};
      
        glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, color);

        //렌더링을 위해 생성했던 프로그램 객체를 사용한다.
        glUseProgram(rendering_program);

        //점을 하나 그린다.
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
     
    }



    GLuint compile_shaders(void) {
        GLuint vertex_shader;
        GLuint fragment_shader;
        GLuint program;
        
        //vertex shader 소스
        static const char * vertex_shader_source[] = {
            "#version 420 core                                                 \n"
            "                                                                  \n"
            "void main(void)                                                   \n"
            "{                                                                 \n"
            "    const vec4 vertices[] = vec4[](vec4( 0.25, -0.25, 0.5, 1.0),  \n"
            "                                   vec4(-0.25, -0.25, 0.5, 1.0),  \n"
            "                                   vec4( 0.25,  0.25, 0.5, 1.0)); \n"
            "                                                                  \n"
            "    gl_Position = vertices[gl_VertexID];                          \n"
            "}  \n"      
        };
        //fragment shader 소스
        static const char * fragment_shader_source[] = {
                   "#version 420 core                                                 \n"
            "                                                                  \n"
            "out vec4 color;                                                   \n"
            "                                                                  \n"
            "void main(void)                                                   \n"
            "{                                                                 \n"
            "    color = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);                             \n"
            "}                                                                 \n"
        };
        //버텍스 쉐이더를 생성하고 컴파일한다.
        vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertex_shader, 1, vertex_shader_source, NULL);
        glCompileShader(vertex_shader);

        //프래그먼트 쉐이더를 생성하고 컴파일하낟.
        fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragment_shader, 1, fragment_shader_source, NULL);
        glCompileShader(fragment_shader);

        //프로그램을 생성하고 쉐이더를 어태치(attach,부착)시키고 링크한다.
        program = glCreateProgram();
        glAttachShader(program, vertex_shader);
        glAttachShader(program, fragment_shader);
        glLinkProgram(program);

        glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
        glBindVertexArray(vertex_array_object);

        //이제 프로그램이 쉐이더를 소유하므로 쉐이더를 삭제한다
        glDeleteShader(vertex_shader);
        glDeleteShader(fragment_shader);

        return program;


    }
};

DECLARE_MAIN(simpleclear_app)

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