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Opengl 테셀레이션3D웹 프로그래밍/opengl 2020. 11. 19. 15:34728x90반응형
테셀레이션
테셀레이션은 고차 프리미티브(Opengl에서는 패치로 알려져 있다.)를 더 작고, 단순한 여러 개의 렌더링 가능한 프리미티브로 분할하는 작업이다.
OpenGL은 고정 함수며 설정 가능한 테셀레이션 엔진을 포함하는데,이 테셀레이션 엔진은 사각형,삼각형,선들을 더 많고 더우우우욱 작은 점,선 삼각형등으로 분할한다!.
테셀레이션 컨트롤 쉐이더
세가지 테셀레이션 단계중 첫번째는 테셀레이션 컨트롤 쉐이더이다.
이 쉐이더는 버텍스 쉐이더로부터 입력을 받아 주로 두 가지 일을 수행한다. 하나는 테셀레이션 엔진에 보낼 테셀레이션의 레벨을 결정하는것이고, 두번째는 테셀레이션이 수행된 다음에 실행되는 테셀레이션 이벨류에이션 쉐이더에 보낼 데이터를 생성하는일이다.
Opengl에서 테셀레이션은 패치라고 부르는 고차 서피스를 점,선,삼각형 등으로 분할하는일을 수행한다.
각 패치는 여러 제어점으로 만들고 패치당 제어점 개수는 변경이 가능한데 glPatchParameteri()함수를 이용한다. 기본 패치는 제어점 3개이다.
테셀레이션이 활성활 될때 버텍스 쉐이더는 제어점당 한번씩 수행되며, 테셀레이션 컨트롤 쉐이더는 제어점들의 구룹에 대해 배치로 수행된다.
static const char* tcs_source[] = { "#version 410 core \n" " \n" "layout (vertices = 3) out; \n" " \n" "void main(void) \n" "{ \n" " if (gl_InvocationID == 0) \n" " { \n" " gl_TessLevelInner[0] = 7.0; \n" " gl_TessLevelOuter[0] = 2.0; \n" " gl_TessLevelOuter[1] = 7.0; \n" " gl_TessLevelOuter[2] = 3.0; \n" " } \n" " gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position; \n" "} \n" };
위 코드에 gl_Tesslevelinner,gl_TesslevelOuter는 레벨을 담당하며 inner는 내부, outer는 외부를 담당한다
static const char* tes_source[] = { "#version 410 core \n" " \n" "layout (triangles, equal_spacing, cw) in; \n" " \n" "void main(void) \n" "{ \n" " gl_Position = (gl_TessCoord.x * gl_in[0].gl_Position) + \n" " (gl_TessCoord.y * gl_in[1].gl_Position) + \n" " (gl_TessCoord.z * gl_in[2].gl_Position); \n" "} \n" };
위에 코드는 equal_spacing과 cw는 테셀레이트된 폴리곤 가장자리를 따라 동일한 간격으로 버텍스들이 생성되도록 하는 옵션과 시계 방향 버텍스 감기 순서를 사용하여 삼각형을 생성하도록 하는 옵션이다.
아래는 풀코드이다
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