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Opengl 지오메트리 쉐이더(geometry shader, 기하 쉐이더)3D웹 프로그래밍/opengl 2020. 11. 19. 16:26728x90반응형
지오메트리 쉐이더
지오메트리 쉐이더는 버텍스 스테이지와 테셀레이션 스테이지의 다음단계이며, 개념적으로는 마지막 쉐이더 스테이지다.
지오메트리 쉐이더는 프리미티브당 한 번 수행되며, 수행되는 프리미티브를 구성하는 모든 버텍스에 대한 입력 버텍스 데이터에 접근할수있다.
또한 데이터 흐름의 양을 증가시키거나 감소시킬수있는 유일한 쉐이더 스테이지다.
지오메트리는 EmitVertex()와 EndPrimitive()함수를통해 프리미티브 어셈블리 및 래스터라이제이션으로 보내는 버텍스를 명시적으로 생성할 수 있다.
지오메트리 쉐이더의 다른 고유한 기능으로 파이프라인 중간에 프리미티브의 모드를 변경하는 기능이 있다.
예를들면 삼각형들을 입력으로 하여 여러 점이나 선을 출력으로 만들어 낼수있다.
예를들면
static const char * gs_source[] = { "#version 410 core \n" " \n" "layout (triangles) in; \n" "layout (points, max_vertices = 3) out; \n" " \n" "void main(void) \n" "{ \n" " int i; \n" " \n" " for (i = 0; i < gl_in.length(); i++) \n" " { \n" " gl_Position = gl_in[i].gl_Position; \n" " EmitVertex(); \n" " } \n" "} \n" };
위 코드는 버텍스를 확인할 수 있게 삼각형을 점으로 변환하는 또 하나의 간단한 통과 쉐이더를 만든것이다.
첫번째 레이아웃으로 삼각형을 입력으로 받고 두번째 레이아웃지시어로 지오메트리 쉐이더가 점을 생성할 때 각 쉐이더가 생성하는 점의 최대 개수가 3이라는것을 Opengl에 알린다. main 함수에서 gl_in배열의 멤버를 루프로 돌면서 가져온뒤 gl_position에 넣고 EmitVertex()함수를 통해 점을 생성한다. 지오메트리 쉐이더는 쉐이더 종료시 자동적으로 EndPrimitive()를 호출한다. 수행결과는 세 버텍스가 생성되고 점으로 렌더링 되는것이다.
다음은 전체 코드이다
/* * Copyright ?2012-2013 Graham Sellers * * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a * copy of this software and associated documentation files (the "Software"), * to deal in the Software without restriction, including without limitation * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the * Software is furnished to do so, subject to the following conditions: * * The above copyright notice and this permission notice (including the next * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the * Software. * * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER * DEALINGS IN THE SOFTWARE. */ #include <sb6.h> #include <vmath.h> class simpleclear_app : public sb6::application { public: virtual void startup() { rendering_program = compile_shaders(); glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object); glBindVertexArray(vertex_array_object); } void shutdown() { glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object); glDeleteProgram(rendering_program); glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object); } private: GLuint rendering_program; GLuint vertex_array_object; void init() { static const char title[] = "Simple Clear"; sb6::application::init(); memcpy(info.title, title, sizeof(title)); } virtual void render(double currentTime) { static const GLfloat green[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, green); //렌더링을 위해 생성했던 프로그램 객체를 사용한다. glUseProgram(rendering_program); glPointSize(5.0f); //삼각형을 하나 그린다. glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 3); } GLuint compile_shaders(void) { GLuint vertex_shader; GLuint fragment_shader; GLuint program; //vertex shader 소스 static const char * vertex_shader_source[] = { "#version 420 core \n" "layout (location =0)in vec4 offset; \n" "void main(void) \n" "{ \n" " const vec4 vertices[] = vec4[](vec4( 0.25, -0.25, 0.5, 1.0), \n" " vec4(-0.25, -0.25, 0.5, 1.0), \n" " vec4( 0.25, 0.25, 0.5, 1.0)); \n" " \n" " gl_Position = vertices[gl_VertexID] + offset; \n" "} \n" }; static const char* tcs_source[] = { "#version 410 core \n" " \n" "layout (vertices = 3) out; \n" " \n" "void main(void) \n" "{ \n" " if (gl_InvocationID == 0) \n" " { \n" " gl_TessLevelInner[0] = 5.0; \n" " gl_TessLevelOuter[0] = 5.0; \n" " gl_TessLevelOuter[1] = 5.0; \n" " gl_TessLevelOuter[2] = 5.0; \n" " } \n" " gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position; \n" "} \n" }; static const char* gs_source[] = { "#version 410 core \n" " \n" "layout (triangles) in; \n" "layout (points, max_vertices = 3) out; \n" " \n" "void main(void) \n" "{ \n" " int i; \n" " \n" " for (i = 0; i < gl_in.length(); i++) \n" " { \n" " gl_Position = gl_in[i].gl_Position; \n" " EmitVertex(); \n" " } \n" "} \n" }; static const char* tes_source[] = { "#version 410 core \n" " \n" "layout (triangles, equal_spacing, cw) in; \n" " \n" "void main(void) \n" "{ \n" " gl_Position = (gl_TessCoord.x * gl_in[0].gl_Position) + \n" " (gl_TessCoord.y * gl_in[1].gl_Position) + \n" " (gl_TessCoord.z * gl_in[2].gl_Position); \n" "} \n" }; //fragment shader 소스 static const char * fragment_shader_source[] = { "#version 420 core \n" " \n" "out vec4 color; \n" " \n" "void main(void) \n" "{ \n" " color = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); \n" "} \n" }; //버텍스 쉐이더를 생성하고 컴파일한다. vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertex_shader, 1, vertex_shader_source, NULL); glCompileShader(vertex_shader); GLuint tcs = glCreateShader(GL_TESS_CONTROL_SHADER); glShaderSource(tcs, 1, tcs_source, NULL); glCompileShader(tcs); GLuint tes = glCreateShader(GL_TESS_EVALUATION_SHADER); glShaderSource(tes, 1, tes_source, NULL); glCompileShader(tes); GLuint gs = glCreateShader(GL_GEOMETRY_SHADER); glShaderSource(gs, 1, gs_source, NULL); glCompileShader(gs); //프래그먼트 쉐이더를 생성하고 컴파일하낟. fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragment_shader, 1, fragment_shader_source, NULL); glCompileShader(fragment_shader); //프로그램을 생성하고 쉐이더를 어태치(attach,부착)시키고 링크한다. program = glCreateProgram(); glAttachShader(program, vertex_shader); glAttachShader(program, tcs); glAttachShader(program, tes); glAttachShader(program, gs); glAttachShader(program, fragment_shader); glLinkProgram(program); glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object); glBindVertexArray(vertex_array_object); //이제 프로그램이 쉐이더를 소유하므로 쉐이더를 삭제한다 glDeleteShader(vertex_shader); glDeleteShader(tcs); glDeleteShader(tes); glDeleteShader(gs); glDeleteShader(fragment_shader); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); return program; } }; DECLARE_MAIN(simpleclear_app)
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