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3D웹 프로그래밍/opengl

Opengl 지오메트리 쉐이더(geometry shader, 기하 쉐이더)

by 디찌s 2020. 11. 19.
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지오메트리 쉐이더

 

지오메트리 쉐이더는 버텍스 스테이지와 테셀레이션 스테이지의 다음단계이며, 개념적으로는 마지막 쉐이더 스테이지다.

지오메트리 쉐이더는 프리미티브당 한 번 수행되며, 수행되는 프리미티브를 구성하는 모든 버텍스에 대한 입력 버텍스 데이터에 접근할수있다.

또한 데이터 흐름의 양을 증가시키거나 감소시킬수있는 유일한 쉐이더 스테이지다.

 

지오메트리는 EmitVertex()와 EndPrimitive()함수를통해 프리미티브 어셈블리 및 래스터라이제이션으로 보내는 버텍스를 명시적으로 생성할 수 있다.

 

지오메트리 쉐이더의 다른 고유한 기능으로 파이프라인 중간에 프리미티브의 모드를 변경하는 기능이 있다.

예를들면 삼각형들을 입력으로 하여 여러 점이나 선을 출력으로 만들어 낼수있다.

 

예를들면

 

 static const char * gs_source[] =
        {
            "#version 410 core                                                                  \n"
            "                                                                                   \n"
            "layout (triangles) in;                                                             \n"
            "layout (points, max_vertices = 3) out;                                             \n"
            "                                                                                   \n"
            "void main(void)                                                                    \n"
            "{                                                                                  \n"
            "    int i;                                                                         \n"
            "                                                                                   \n"
            "    for (i = 0; i < gl_in.length(); i++)                                           \n"
            "    {                                                                              \n"
            "        gl_Position = gl_in[i].gl_Position;                                        \n"
            "        EmitVertex();                                                              \n"
            "    }                                                                              \n"
            "}                                                                                  \n"
        };

 

위 코드는 버텍스를 확인할 수 있게 삼각형을 점으로 변환하는 또 하나의 간단한 통과 쉐이더를 만든것이다.

 

첫번째 레이아웃으로 삼각형을 입력으로 받고 두번째 레이아웃지시어로 지오메트리 쉐이더가 점을 생성할 때 각 쉐이더가 생성하는 점의 최대 개수가 3이라는것을 Opengl에 알린다. main 함수에서 gl_in배열의 멤버를 루프로 돌면서 가져온뒤 gl_position에 넣고 EmitVertex()함수를 통해 점을 생성한다. 지오메트리 쉐이더는 쉐이더 종료시 자동적으로 EndPrimitive()를 호출한다. 수행결과는 세 버텍스가 생성되고 점으로 렌더링 되는것이다.

 

 

 

다음은 전체 코드이다

 

/*
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 *
 * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
 * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
 * to deal in the Software without restriction, including without limitation
 * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
 * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
 * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
 *
 * The above copyright notice and this permission notice (including the next
 * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
 * Software.
 *
 * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
 * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
 * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
 * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
 * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
 * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER
 * DEALINGS IN THE SOFTWARE.
 */

#include <sb6.h>
#include <vmath.h>
class simpleclear_app : public sb6::application
{
public:
    virtual void startup() {

        rendering_program = compile_shaders();
        glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
        glBindVertexArray(vertex_array_object);
    }

    void shutdown() {
        glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
        glDeleteProgram(rendering_program);
        glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
    }


private:
    GLuint rendering_program;
    GLuint vertex_array_object;


    void init()
    {
        static const char title[] = "Simple Clear";

        sb6::application::init();

        memcpy(info.title, title, sizeof(title));
    }

    virtual void render(double currentTime)
    {
        static const GLfloat green[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
      
        glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, green);

        //렌더링을 위해 생성했던 프로그램 객체를 사용한다.
        glUseProgram(rendering_program);

        glPointSize(5.0f);

        //삼각형을 하나 그린다.
        glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 3);
     
    }



    GLuint compile_shaders(void) {
        GLuint vertex_shader;
        GLuint fragment_shader;
        GLuint program;
        
        //vertex shader 소스
        static const char * vertex_shader_source[] = {
            "#version 420 core                                                 \n"
            "layout (location =0)in vec4 offset;                               \n"
            "void main(void)                                                   \n"
            "{                                                                 \n"
            "    const vec4 vertices[] = vec4[](vec4( 0.25, -0.25, 0.5, 1.0),  \n"
            "                                   vec4(-0.25, -0.25, 0.5, 1.0),  \n"
            "                                   vec4( 0.25,  0.25, 0.5, 1.0)); \n"
            "                                                                  \n"
            "    gl_Position = vertices[gl_VertexID] + offset;                          \n"
            "}  \n"      
        };

        static const char* tcs_source[] =
        {
            "#version 410 core                                                                 \n"
            "                                                                                  \n"
            "layout (vertices = 3) out;                                                        \n"
            "                                                                                  \n"
            "void main(void)                                                                   \n"
            "{                                                                                 \n"
            "    if (gl_InvocationID == 0)                                                     \n"
            "    {                                                                             \n"
            "        gl_TessLevelInner[0] = 5.0;                                               \n"
            "        gl_TessLevelOuter[0] = 5.0;                                               \n"
            "        gl_TessLevelOuter[1] = 5.0;                                               \n"
            "        gl_TessLevelOuter[2] = 5.0;                                               \n"
            "    }                                                                             \n"
            "    gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position;     \n"
            "}                                                                                 \n"
        };

        static const char* gs_source[] =
        {
            "#version 410 core                                                                  \n"
            "                                                                                   \n"
            "layout (triangles) in;                                                             \n"
            "layout (points, max_vertices = 3) out;                                             \n"
            "                                                                                   \n"
            "void main(void)                                                                    \n"
            "{                                                                                  \n"
            "    int i;                                                                         \n"
            "                                                                                   \n"
            "    for (i = 0; i < gl_in.length(); i++)                                           \n"
            "    {                                                                              \n"
            "        gl_Position = gl_in[i].gl_Position;                                        \n"
            "        EmitVertex();                                                              \n"
            "    }                                                                              \n"
            "}                                                                                  \n"
        };

        static const char* tes_source[] =
        {
            "#version 410 core                                                                 \n"
            "                                                                                  \n"
            "layout (triangles, equal_spacing, cw) in;                                         \n"
            "                                                                                  \n"
            "void main(void)                                                                   \n"
            "{                                                                                 \n"
            "    gl_Position = (gl_TessCoord.x * gl_in[0].gl_Position) +                       \n"
            "                  (gl_TessCoord.y * gl_in[1].gl_Position) +                       \n"
            "                  (gl_TessCoord.z * gl_in[2].gl_Position);                        \n"
            "}                                                                                 \n"
        };
        //fragment shader 소스
        static const char * fragment_shader_source[] = {
                   "#version 420 core                                                 \n"
            "                                                                  \n"
            "out vec4 color;                                                   \n"
            "                                                                  \n"
            "void main(void)                                                   \n"
            "{                                                                 \n"
            "    color = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);                             \n"
            "}                                                                 \n"
        };
        //버텍스 쉐이더를 생성하고 컴파일한다.
        vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertex_shader, 1, vertex_shader_source, NULL);
        glCompileShader(vertex_shader);

        GLuint tcs = glCreateShader(GL_TESS_CONTROL_SHADER);
        glShaderSource(tcs, 1, tcs_source, NULL);
        glCompileShader(tcs);

        GLuint tes = glCreateShader(GL_TESS_EVALUATION_SHADER);
        glShaderSource(tes, 1, tes_source, NULL);
        glCompileShader(tes);

        GLuint gs = glCreateShader(GL_GEOMETRY_SHADER);
        glShaderSource(gs, 1, gs_source, NULL);
        glCompileShader(gs);

        //프래그먼트 쉐이더를 생성하고 컴파일하낟.
        fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragment_shader, 1, fragment_shader_source, NULL);
        glCompileShader(fragment_shader);

        //프로그램을 생성하고 쉐이더를 어태치(attach,부착)시키고 링크한다.
        program = glCreateProgram();
        glAttachShader(program, vertex_shader);
        glAttachShader(program, tcs);
        glAttachShader(program, tes);
        glAttachShader(program, gs);
        glAttachShader(program, fragment_shader);
        glLinkProgram(program);

        glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
        glBindVertexArray(vertex_array_object);

        //이제 프로그램이 쉐이더를 소유하므로 쉐이더를 삭제한다
        glDeleteShader(vertex_shader);
        glDeleteShader(tcs);
        glDeleteShader(tes);
        glDeleteShader(gs);
        glDeleteShader(fragment_shader);

        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

        return program;


    }
};

DECLARE_MAIN(simpleclear_app)

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