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OpenGL2

Opengl 지오메트리 쉐이더(geometry shader, 기하 쉐이더) 지오메트리 쉐이더 지오메트리 쉐이더는 버텍스 스테이지와 테셀레이션 스테이지의 다음단계이며, 개념적으로는 마지막 쉐이더 스테이지다. 지오메트리 쉐이더는 프리미티브당 한 번 수행되며, 수행되는 프리미티브를 구성하는 모든 버텍스에 대한 입력 버텍스 데이터에 접근할수있다. 또한 데이터 흐름의 양을 증가시키거나 감소시킬수있는 유일한 쉐이더 스테이지다. 지오메트리는 EmitVertex()와 EndPrimitive()함수를통해 프리미티브 어셈블리 및 래스터라이제이션으로 보내는 버텍스를 명시적으로 생성할 수 있다. 지오메트리 쉐이더의 다른 고유한 기능으로 파이프라인 중간에 프리미티브의 모드를 변경하는 기능이 있다. 예를들면 삼각형들을 입력으로 하여 여러 점이나 선을 출력으로 만들어 낼수있다. 예를들면 static co.. 2020. 11. 19.
Opengl과 그래픽스 파이프라인 및 Opengl 기초 OpengL opengl은 자동차공장에서 바퀴를 만드는곳 그리고 차체를 만드는곳 따로 이루어지다가 마지막에 조립하며 완성품을 만들듯이 opengl도 파이프라인 분할과 병렬화를 조합하여 사용한다. Opengl 목표 애플리케이션과 그 하부의 그래픽스 서브시스템의 추상화 레이어를 제공한다. 그래픽스 서브시스템은 여러 고성능 프로세서로 이루어져있으며, 전용 메모리,디스플레이 출력 등을 가진다. 이 추상화 레이어를 통해 그래픽스 프로세스 유닛(graphihcs processing unit)(GPU)제작사가 어디인지, 어떻게 동작하는지 ,성능이 어떤지 알 필요가없다. Opengl은 설계 원칙이 높지도 낮지도 않은 추상화수준의 균형을 이룬다. 아래는 그래픽스 파이프라인 순서이다. 둥근박스는 고정이고 사각박스는 개발자.. 2020. 11. 18.
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